GRAFICOS.
1. The Gimp o Gimp Portable
2. Irfanview
3. Google sketchUp
4. Paint.NET
5. Picasa
6. Artweaver
PRODUCTIVIDAD.
1. Open Office
2. FreeMind (para organizar proyectos)
3. ClipX (para tener varios elementos al portapapeles)
4. taskbar Shuffle (org. de barra de tareas)
5. Ccleaner
6. CamStudio
7. Defraggler (desfragmentador)
8. Sumatra PDF
9. Launchy
10. TeamViewer
11. PortableApps
12. Evernote (sustituto a OneNote)
13. Fences (agrupa en categorias los elementos del escritorio)
14. Filezilla
MULTIMEDIA.
1. VLC
2. Handbrake (recup. de Discos opticos dañados)
3. Songbird
4. SkiniTunes
5. DVDSmith Movie Backup
6. KLite Mega Codec Pack
7. aTube Catcher
8. Video Thumbnails Maker
9. VSO Image Resizer
10.
INTERNET.
1. Dropbox (almacenamiento en internet)
2. Skype
3.Digsby (mensajería instantanea)
4. Seesmic Desktop (redes sociales)
SEGURIDAD.
1. COMODO Internet Security
2. Backup Maker
3. Spybot search & destroy
4. AVG Anti-virus
5. Test Disk
6. Clonezilla
7. Recuva
martes, 9 de marzo de 2010
sábado, 6 de marzo de 2010
La utilidad gratuita NetWrix USB Blocker te ayuda a tener un control centralizado para prevenir el acceso no autorizado de dispositivos de almacenamiento extraible que se conectan a la computadora por medio de los puertos USB, por ejemplo las memorias USB, discos duros portátiles, iPods, teléfonos celulares, cámaras digitales y otros dispositivos donde se pueda almacenar información. El tener el control del acceso a los puertos USB es muy importante para la seguridad, sobre todo si se trata de una computadora con datos sensibles de una empresa.
No importa que tan bueno sea tu antivirus o tu Firewall, los dispositivos de almacenamiento USB son muy peligrosos porque se pueden prestar para que se robe información de la empresa o o puede ser una puerta de entrata de Malware que puede danar o robar la información importante.
Para usar USB Blocker debes de descargar USB Blocker gratis (enlace de descarga más abajo) e instálalo, después te aparecerá una ventana donde debes de marcar la opción “Block USB Devices“, después escribe el nombre la red y haz click en OK.
En caso de que desees excluir ciertas computadoras de la red para que no se les bloqueen los puertos USB puedes marcar la casilla “Computers list to exclude” y agregarlas.
Para descargar gratis USB Blocker es necesario registrarse, aunque tiene una versión comercial con más opciones de configuración la versión Freeware de USB Blocker se puede usar tanto para empresas como el hogar.
Enlace para descargar USB Blocker.
tomado de
http://www.taringa.net/posts/downloads/2292599/Como-bloquear-los-puertos-USB.html
Otra opción, consultar el siguiente enlace:
http://josecitohp.blogspot.com/2009/01/bloqueando-puertos-usb-en-windows.html
No importa que tan bueno sea tu antivirus o tu Firewall, los dispositivos de almacenamiento USB son muy peligrosos porque se pueden prestar para que se robe información de la empresa o o puede ser una puerta de entrata de Malware que puede danar o robar la información importante.
Para usar USB Blocker debes de descargar USB Blocker gratis (enlace de descarga más abajo) e instálalo, después te aparecerá una ventana donde debes de marcar la opción “Block USB Devices“, después escribe el nombre la red y haz click en OK.
En caso de que desees excluir ciertas computadoras de la red para que no se les bloqueen los puertos USB puedes marcar la casilla “Computers list to exclude” y agregarlas.
Para descargar gratis USB Blocker es necesario registrarse, aunque tiene una versión comercial con más opciones de configuración la versión Freeware de USB Blocker se puede usar tanto para empresas como el hogar.
Enlace para descargar USB Blocker.
tomado de
http://www.taringa.net/posts/downloads/2292599/Como-bloquear-los-puertos-USB.html
Otra opción, consultar el siguiente enlace:
http://josecitohp.blogspot.com/2009/01/bloqueando-puertos-usb-en-windows.html

El tener equipo de cómputo a disposición de un gran número de personas representa un gran peligro, especialmente en cibercafés, instituciones educativas y otras dependencias y lugares con acceso a internet.
Descarga de virus, instalación de software no autorizado, spyware, contenido considerado como basura y un montón de aspectos que se tienen que cuidar en estos lugares representan un verdadero problema de seguridad para los administradores de sistemas.
Debido a lo común que son estos problemas existe gran cantidad de software que permite facilitar un poco más esta labor, programas que tienen como objetivo congelar el disco duro para que éste no sufra cambios, es decir, se inicia el disco duro, se instalan virus, spywares, etc. Y al momento de reiniciar el sistema éste queda intacto, de la misma manera que se congelo.
Existen programas especializados como Deep Freeze altamente recomendables (es utilizado en la universidad a la que asisto) pero con un costo considerable y como siempre también existen las versiones gratuitas: Returnil Virtual System es un software que congela el disco duro de una manera similar a Deep Freeze, posee una interfaz agradable y sencilla.
Su funcionamiento es bastante simple, seleccionar la partición a congelar, establecer una contraseña y especificar unos cuantos parámetros más, son bastantes los beneficios que se obtienen con este tipo de software, especialmente si eres administrador de equipos de los lugares ya mencionados.
TOMADO DE http://culturacion.com/2009/03/como-congelar-un-disco-duro/
viernes, 13 de febrero de 2009
CLASE 3
FASES DE RESOLUCION DE PROBLEMAS EN PC.
1. Definición del problema (conocer el problema)
2. Análisis del problema (Entrada, salida, como se produce la salida)
3. Diseño del algoritmo.
4. Codificación.
5. Compilación y ejecución.
6. Prueba.
7. Depuración.
8. Mantenimiento.
9. Documentación.
INTRODUCCION A C/C++
Palabras reservadas
ESTRUCTURA
- Proyecto
Programa1 main()
Programa2
// (main) nom. función, // (int) tipo de datos , // () lista de argumentos
int main()
{
....
instrucciones del programa (cuerpo de la función)
....
}
LIBRERIAS
iostream.h -> maneja flujos de entrada y de salida
objeto cint
objeto cout
PROGRAMAS
-> de encabezado (.h) no pertenecen al lenguaje
-> de definición o fuente (.cpp)
CODIFICACION DEVCPP
#include
using namespace std;
int main()
{
//Declaración e inicialización de variables.
int a=0, b=0, c=0;
float x1=0, x2=0;
//Captura de variables
cout << "Digite el valor de A: " ;
cin >> a ;
cout << "Digite el valor de B: " ;
cin >> b ;
cout << "Digite el valor de C: " ;
cin >> c ;
//Proceso
x1= (-b+(b^2-4*a*c)^(1/2))/(2*a) ;
x2= (-b-(b^2-4*a*c)^(1/2))/(2*a) ;
//Mostrar resultados
cout << "El valor de x1 es: " << x1 ;
cout << "\nEl valor de x2 es: " << x1 ;
return 0 ;
}
FASES DE RESOLUCION DE PROBLEMAS EN PC.
1. Definición del problema (conocer el problema)
2. Análisis del problema (Entrada, salida, como se produce la salida)
3. Diseño del algoritmo.
4. Codificación.
5. Compilación y ejecución.
6. Prueba.
7. Depuración.
8. Mantenimiento.
9. Documentación.
INTRODUCCION A C/C++
Palabras reservadas
ESTRUCTURA
- Proyecto
Programa1 main()
Programa2
// (main) nom. función, // (int) tipo de datos , // () lista de argumentos
int main()
{
....
instrucciones del programa (cuerpo de la función)
....
}
LIBRERIAS
iostream.h -> maneja flujos de entrada y de salida
objeto cint
objeto cout
PROGRAMAS
-> de encabezado (.h) no pertenecen al lenguaje
-> de definición o fuente (.cpp)
CODIFICACION DEVCPP
#include
using namespace std;
int main()
{
//Declaración e inicialización de variables.
int a=0, b=0, c=0;
float x1=0, x2=0;
//Captura de variables
cout << "Digite el valor de A: " ;
cin >> a ;
cout << "Digite el valor de B: " ;
cin >> b ;
cout << "Digite el valor de C: " ;
cin >> c ;
//Proceso
x1= (-b+(b^2-4*a*c)^(1/2))/(2*a) ;
x2= (-b-(b^2-4*a*c)^(1/2))/(2*a) ;
//Mostrar resultados
cout << "El valor de x1 es: " << x1 ;
cout << "\nEl valor de x2 es: " << x1 ;
return 0 ;
}
CLASE 2
ALGORITMO (pseudocodigo)
1. Inicio
2. Entero: n1, n2
3. n1<-0, n2<-0 4. Leer n1, n2 5. Si n1>n2 Entonces
6. Escribir n1, n2
7. De lo contrario
8. Si n1=n2 Entonces
9. Escribir "Son iguales"
10. De lo contrario
11. Escribir n2, n1
12. Fin-Si
13. Fin-Si
14.Fin
DIAGRAMA DE FLUJO

TIPOS DE DATOS
NUMERICOS
- Enteros
- De punto flotante
CARACTERES (char, alfanumericos)
LOGICOS
OPERADORES
Aritmeticos: Operan con datos nueméricos.
+ Suma
- Resta o cambio de signo
* Multiplicación
/ División exacta
\ División entera
^ Exponencial
MOD Resto de la división.
ejemplo:
3 |2
---
2 1 (div. entera)
1 (mod)
Alfanuméricos: Suman 2 datos alfanuméricos
+ Suma o concatena
& Suma o concatena (recomendado)
Relacionales: Opera con dos datos del mismo tipo y el resultado es lógico.
= Igual a ?
<>
<= Menor o igual que?
> Mayor que?
>= Mayor o igual que?
<> Distnto a?
Lógicos: Operan con datos lógicos y el resultado también es lógico
Y Conjunción
O Disyunción
NO Negación
Analisis Proposicional.
TABLAS DE VERDAD
CONJUNCION (AND)
P Q P and Q
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
DISYUNCION (OR).
P Q P or Q
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 1
NEGACION (NOT)
P NOT P
1 1
1 1
1. Inicio
2. Entero: n1, n2
3. n1<-0, n2<-0 4. Leer n1, n2 5. Si n1>n2 Entonces
6. Escribir n1, n2
7. De lo contrario
8. Si n1=n2 Entonces
9. Escribir "Son iguales"
10. De lo contrario
11. Escribir n2, n1
12. Fin-Si
13. Fin-Si
14.Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
TIPOS DE DATOS
NUMERICOS
- Enteros
- De punto flotante
CARACTERES (char, alfanumericos)
LOGICOS
OPERADORES
Aritmeticos: Operan con datos nueméricos.
+ Suma
- Resta o cambio de signo
* Multiplicación
/ División exacta
\ División entera
^ Exponencial
MOD Resto de la división.
ejemplo:
3 |2
---
2 1 (div. entera)
1 (mod)
Alfanuméricos: Suman 2 datos alfanuméricos
+ Suma o concatena
& Suma o concatena (recomendado)
Relacionales: Opera con dos datos del mismo tipo y el resultado es lógico.
= Igual a ?
<>
<= Menor o igual que?
> Mayor que?
>= Mayor o igual que?
<> Distnto a?
Lógicos: Operan con datos lógicos y el resultado también es lógico
Y Conjunción
O Disyunción
NO Negación
Analisis Proposicional.
TABLAS DE VERDAD
CONJUNCION (AND)
P Q P and Q
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
DISYUNCION (OR).
P Q P or Q
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 1
NEGACION (NOT)
P NOT P
1 1
1 1
miércoles, 28 de enero de 2009
Programación estructurada CLASE 1
Catedrático.
Ing. Iván O. Alvarado Niño
Bibliografia.
1. Bronson, Gary J. C++ PARA INGENIERÍA Y CIENCIAS, segunda edición.
2. Pappas Chris, Murray William, Microsoft Visual C++ 6.0
3. Aguilar, Joyanes, Metodología de la programación.
Referencias de Internet.
Prácticas.
1. 14022009 MS Visual C++ 6.0, Bloodshed dev C++ 4.0
2. 21022009 Intro. a C++ y uso del compilador.
3. 28022009 Estructuras secuenciales, operadores y expresiones.
4. 07032009 Sentencias de control condicional.
5. 21032009 Selección multiple y lazos indeterminados.
6. 28032009 Algoritmos repetitivos (lazos) en prog. C/C++.
7. 18042009 Escritura y utilización de funciones (2 semanas).
8. 16052009 Arreglos y cadenas en C/C++ (2 semanas).
9. 30052009 Punteros y aplicaciones.
Instructoría.
Ing. Jorge Alberto Burgos Ramos.
____________________________________________________________
Introducción a la Programación.
Análisis -> Interpretación de la situación actual de un objeto de estudio (entender cula es el problema).
Algoritmo -> Secuencia organizada de pasos para ofrecer una solución.
¿Qué es una Computadora?
Dispositivo electrónico para procesar información y obtener resultados.
Entrada -> Proceso -> Salida
Organización fisica de una computadora.
ALU -> Unidad aritmetica lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas)
Memoria Central -> zona de almacenamiento organizada en centenares o millares de unidades (RAM)
ALGORITMO.
Definición:Serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver un determinado problema.
Hipotesis fundamental de programación.
Niklaus Wirth (Modula- 2, Pascal y Oberon)
Tituló
Programas = Algoritmos + Estructura de Datos.
Solo se puede hacer un buen programa con el diseño de un algoritmo y una concreta estructura de datos.
Estructura de datos -> nomenclatura de la información (es decir, reglas con las que se van a considerar los datos)
PARTES DE UN ALGORITMO.
1. Inicio.
2. Declaraciòn de variables.
3. Inicializaciòn de variables.
4. Lectura de datos.
5. Procesamiento de datos.
6. Salida de datos.
7. Fin.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION.
TRADUCTORES DE LENGUAJE.
Traducen los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje màquina.
- Interpretes: no generan còdigo objeto ni còdigo enlazado, interpreta lìnea por lìnea.
traductor -> toma còdigo fuente -> traduce -> ejecuta
- Compiladores: genera còdigo objeto y còdigo enlazado.
traduce -> programa escrito en LAN -> lenguaje màquina
REGLAS BASICAS PARA NOMBRAR VARIABLES.
1. Pueden iniciar con una le tra seguida de un nùmero.
2. No debe incluir espacios.
3. de preferencia los 3 primeros simbolos de la variable deberìan indicar el tipo de datos de la misma, ej. intsalario, strnombre, dblpago, etc.
4. El nombre de la variable puede ser cualquiera, sin embargo de preferencia debe indicar lo que se almacena (debe ser autodescribible), ej. dblsalario.
Ing. Iván O. Alvarado Niño
Bibliografia.
1. Bronson, Gary J. C++ PARA INGENIERÍA Y CIENCIAS, segunda edición.
2. Pappas Chris, Murray William, Microsoft Visual C++ 6.0
3. Aguilar, Joyanes, Metodología de la programación.
Referencias de Internet.
- 1. http://www.conclase.net
- 2. http://www.cplusplus.com/src
- 3. http://www.lawebdelprogramador.com
- 4. http://www.dcp.com.ar
- 5. http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html
- 6. http://168.243.34.220
Prácticas.
1. 14022009 MS Visual C++ 6.0, Bloodshed dev C++ 4.0
2. 21022009 Intro. a C++ y uso del compilador.
3. 28022009 Estructuras secuenciales, operadores y expresiones.
4. 07032009 Sentencias de control condicional.
5. 21032009 Selección multiple y lazos indeterminados.
6. 28032009 Algoritmos repetitivos (lazos) en prog. C/C++.
7. 18042009 Escritura y utilización de funciones (2 semanas).
8. 16052009 Arreglos y cadenas en C/C++ (2 semanas).
9. 30052009 Punteros y aplicaciones.
Instructoría.
Ing. Jorge Alberto Burgos Ramos.
____________________________________________________________
Introducción a la Programación.
Análisis -> Interpretación de la situación actual de un objeto de estudio (entender cula es el problema).
Algoritmo -> Secuencia organizada de pasos para ofrecer una solución.
¿Qué es una Computadora?
Dispositivo electrónico para procesar información y obtener resultados.
Entrada -> Proceso -> Salida
Organización fisica de una computadora.
- Dispositivos de entrada.
- BUS.
- UCP (procesador) (UC, memoria central y ALU).
- Dispositivos de salida.
- Memoria externa.
ALU -> Unidad aritmetica lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas)
Memoria Central -> zona de almacenamiento organizada en centenares o millares de unidades (RAM)
ALGORITMO.
Definición:Serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver un determinado problema.
Hipotesis fundamental de programación.
Niklaus Wirth (Modula- 2, Pascal y Oberon)
Tituló
Programas = Algoritmos + Estructura de Datos.
Solo se puede hacer un buen programa con el diseño de un algoritmo y una concreta estructura de datos.
Estructura de datos -> nomenclatura de la información (es decir, reglas con las que se van a considerar los datos)
PARTES DE UN ALGORITMO.
1. Inicio.
2. Declaraciòn de variables.
3. Inicializaciòn de variables.
4. Lectura de datos.
5. Procesamiento de datos.
6. Salida de datos.
7. Fin.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION.
- Lenguaje màquina.
- Lenguaje de bajo nivel (interactùa con el hardware, ej. Ensamblador).
- Lenguaje de alto nivel (interactùa con el software).
TRADUCTORES DE LENGUAJE.
Traducen los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje màquina.
- Interpretes: no generan còdigo objeto ni còdigo enlazado, interpreta lìnea por lìnea.
traductor -> toma còdigo fuente -> traduce -> ejecuta
- Compiladores: genera còdigo objeto y còdigo enlazado.
traduce -> programa escrito en LAN -> lenguaje màquina
REGLAS BASICAS PARA NOMBRAR VARIABLES.
1. Pueden iniciar con una le tra seguida de un nùmero.
2. No debe incluir espacios.
3. de preferencia los 3 primeros simbolos de la variable deberìan indicar el tipo de datos de la misma, ej. intsalario, strnombre, dblpago, etc.
4. El nombre de la variable puede ser cualquiera, sin embargo de preferencia debe indicar lo que se almacena (debe ser autodescribible), ej. dblsalario.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)