Ing. Iván O. Alvarado Niño
Bibliografia.
1. Bronson, Gary J. C++ PARA INGENIERÍA Y CIENCIAS, segunda edición.
2. Pappas Chris, Murray William, Microsoft Visual C++ 6.0
3. Aguilar, Joyanes, Metodología de la programación.
Referencias de Internet.
- 1. http://www.conclase.net
- 2. http://www.cplusplus.com/src
- 3. http://www.lawebdelprogramador.com
- 4. http://www.dcp.com.ar
- 5. http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html
- 6. http://168.243.34.220
Prácticas.
1. 14022009 MS Visual C++ 6.0, Bloodshed dev C++ 4.0
2. 21022009 Intro. a C++ y uso del compilador.
3. 28022009 Estructuras secuenciales, operadores y expresiones.
4. 07032009 Sentencias de control condicional.
5. 21032009 Selección multiple y lazos indeterminados.
6. 28032009 Algoritmos repetitivos (lazos) en prog. C/C++.
7. 18042009 Escritura y utilización de funciones (2 semanas).
8. 16052009 Arreglos y cadenas en C/C++ (2 semanas).
9. 30052009 Punteros y aplicaciones.
Instructoría.
Ing. Jorge Alberto Burgos Ramos.
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Introducción a la Programación.
Análisis -> Interpretación de la situación actual de un objeto de estudio (entender cula es el problema).
Algoritmo -> Secuencia organizada de pasos para ofrecer una solución.
¿Qué es una Computadora?
Dispositivo electrónico para procesar información y obtener resultados.
Entrada -> Proceso -> Salida
Organización fisica de una computadora.
- Dispositivos de entrada.
- BUS.
- UCP (procesador) (UC, memoria central y ALU).
- Dispositivos de salida.
- Memoria externa.
ALU -> Unidad aritmetica lógica (realiza operaciones aritméticas y lógicas)
Memoria Central -> zona de almacenamiento organizada en centenares o millares de unidades (RAM)
ALGORITMO.
Definición:Serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver un determinado problema.
Hipotesis fundamental de programación.
Niklaus Wirth (Modula- 2, Pascal y Oberon)
Tituló
Programas = Algoritmos + Estructura de Datos.
Solo se puede hacer un buen programa con el diseño de un algoritmo y una concreta estructura de datos.
Estructura de datos -> nomenclatura de la información (es decir, reglas con las que se van a considerar los datos)
PARTES DE UN ALGORITMO.
1. Inicio.
2. Declaraciòn de variables.
3. Inicializaciòn de variables.
4. Lectura de datos.
5. Procesamiento de datos.
6. Salida de datos.
7. Fin.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION.
- Lenguaje màquina.
- Lenguaje de bajo nivel (interactùa con el hardware, ej. Ensamblador).
- Lenguaje de alto nivel (interactùa con el software).
TRADUCTORES DE LENGUAJE.
Traducen los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje màquina.
- Interpretes: no generan còdigo objeto ni còdigo enlazado, interpreta lìnea por lìnea.
traductor -> toma còdigo fuente -> traduce -> ejecuta
- Compiladores: genera còdigo objeto y còdigo enlazado.
traduce -> programa escrito en LAN -> lenguaje màquina
REGLAS BASICAS PARA NOMBRAR VARIABLES.
1. Pueden iniciar con una le tra seguida de un nùmero.
2. No debe incluir espacios.
3. de preferencia los 3 primeros simbolos de la variable deberìan indicar el tipo de datos de la misma, ej. intsalario, strnombre, dblpago, etc.
4. El nombre de la variable puede ser cualquiera, sin embargo de preferencia debe indicar lo que se almacena (debe ser autodescribible), ej. dblsalario.
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